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Kaoru Okino (Fátima López). En breve más información.

viernes, 21 de diciembre de 2007

Juego mahjong

Hoy vamos a explicar un juego originalmente chino aunque se ha extendido mucho por el mundoa partir del año 1920, el MAHJONG. Ya hay versiones occidentales del mismo con sus reglas occidentales. No, no es el famoso solitario que todo el mundo conoce donde hay que quitar fichas iguales. Este manual es del juego original chino que por buscarle una analogía en nuestros juegos, podría decirse que se parece (muy poco) al chinchón.

El MAHJONG es un juego de mesa donde se utilizan fichas del tamaño aproximado a las de dominó a la que se las denomina "tejas".

Se dice que es descendiente de un antiguo orácula que predecía el futuro. Los movimientos astrales se reflejaban en un tablero y estó al final (con muchos cambios obviamente) terminó convirtiendose en el mahjong. Tanbién se dice que otros juegos como el parchis o la oca tienen un origen parecido.

Este juego es relativamente facil de aprender y usualmente se juega entre cuatro jugadores (pueden desarrollarse partidas de otro número de participantes, aunque pierde interes). Cada jugador juega de forma individual, no se hacen equipos ni grupos y cuando termina una partida, el ganador recibe los puntos de los perdedores.

Fichas
Existen 144 fichas o tejas divididas en las siguientes categorías
- 36 fichas del palo de los Discos (también llamados Círculos, Puntos, Monedas o Platos).
- 36 fichas del palo de los Banbúes.
- 36 fichas del palo de los Caracteres (o Números)
- 16 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)
- 12 fichas de Dragones (Rojo, Blanco, y Verde)
- 4 fichas de Flores
- 4 fichas de Estaciones

Hay cuatro copias de cada ficha, exceptuando las Flores y Estaciones que no se repiten. Las fichas de los palos (Discos, Bambúes y Caracteres) están numeradas de forma análoga a los naipes, del 1 al 9. Los Vientos son cuatro.

Todo esto hace un total de 34 fichas distintas que se repiten 4 veces y en total sumando Flores y Estaciones se llega a las 144 (34x4 + 4 + 4).

Desarrollo del juego
1 Formación de la muralla
Una vez situadas boca abajo todas las tejas sobre la mesa, los jugadores procederán a moverlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. Luego se construirá la "muralla" con todas las tejas. Cada jugador coloca frente a sí una hilera doble de 17 tejas (o sea, 34 tejas). Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las tejas que se descartan. Si se juega con flores, los lados de la muralla serán de 18 hileras dobles.

2 Sorteo de jugadores
Una vez que los jugadores han tomado asiento, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el occidental (Norte - Sur - Este - Oeste), sino que es Este - Sur - Oeste - Norte, situándose en sentido contrario de las agujas del reloj. Cada uno de los jugadores tirará dos dados de seis, y el que consiga la mayor puntuación se convierte en el "Viento del Este". Este jugador vuelve a tirar los dados y, empezando por su propio muro, cuenta en el sentido contrario al de las agujas del reloj hasta que llega al muro correspondiente a su tirada.


3 Apertura de la muralla y reparto de las tejas El jugador que es viento de asiento toma dos dados y los tira. Con el número obtenido, cuenta de izquierda a derecha tantas tejas como indique dicho número. Por ejemplo, supongamos que el viento de asiento es el Sur; este jugador tira los datos y obtiene un 7. Cuenta por tanto desde su esquina izquierda de la muralla, deteniéndose en la hilera 7. A partir de esta teja, toma cuatro y se las pone delante (es decir, se reparte él primero). Estas corresponderían, en nuestro ejemplo, a las hileras 7 y 8. Luego da al Sur dos hileras (la 9 y la 10), etc. Cuando ha dado cuatro tejas a cada jugador, repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 tejas. A continuación reparte una teja más a cada uno, siempre comenzando por él mismo, de modo que todos tienen 13 tejas. Por último, toma una última teja para él solo, con lo que el viento de asiento queda con 14 tejas y los demás con 13. El hueco dejado por las tejas que se han repartido se llama la “brecha”, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina "abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado.
4 Combinaciones
Existen tres combinaciones o jugadas básicas:
Chi/Chow: Escalera de 3 fichas del mismo palo con números consecutivos.
Pong/Pang/Pung: Combinación de 3 fichas iguales.
Kong/Kang: Combinación de 4 fichas iguales.
Cada vez que un jugador consiga un Kong, y lo muestre, debe tomar una ficha extra de reemplazo.

5 Objetivo del juego
El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de puntos que se ganan por "Hacer Mahjong" (también se dice "cerrar") y por tener ciertas combinaciones de fichas. Generalmente, para hacer Mahjong es necesario tener 4 combinaciones de 3 fichas y una pareja (en total 14 fichas), aunque también es posible ganar mediante manos especiales que no siguen este patrón. Un ejemplo de Mahjong es el siguiente (se tienen las jugadas: 2 escaleras, 2 tríos y una pareja):
Una partida completa de Mahjong se compone al menos de 16 manos o partidas, divididas por rondas: 4 rondas de al menos 4 partidas cada una. Como una partida completa puede alargarse durante horas, se puede convenir antes de empezar el juego el número de rondas que se van a jugar. Un método bastante corriente es jugar sólo 2 rondas (es decir, jugar al menos 8 partidas). Cada ronda tiene asociado un viento, que es utilizado para establecer las puntuaciones al finalizar cada partida, y que se denomina viento dominante:
1ª ronda: Viento Este
2 ª ronda: Viento Sur
3ª ronda: Viento Oeste
4ª ronda: Viento Norte
Los vientos de cada ronda no afectan al juego directamente, sólo a las puntuaciones.

6 Final de la partida
A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las tejas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus tejas haciendo Mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las tejas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, con un viento de asiento nuevo, es decir, ninguno habrá ganado.
Se consideran tejas válidas todas menos las 14 últimas, es decir, en el momento que un jugador deja 14 tejas en la muralla y no ha podido hacer él mismo Mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor.



Las puntuaciones son complejas y no las trataremos aquí. Si seguis interesados en el tema después de esta parrafada, os vamos a remitir a las paginas oficiales de clubs especializados en el tema.

También indicaros que hay variantes en las reglas tanto por paises como por tipos de juego, así que puede que si conseguis reuniros con gente para jugar unas partidas, cada uno siga unas reglas algo diferentes. Aun así, en el fondo todos siguen estas directrices básicas.

Enlaces de interés:
http://es.wikipedia.org/wiki/Mahjong
asociación europea de Mahjong
http://mahjong-europe.org/
periodico con noticias de mahjong:
http://www.mahjongnews.com/
pagina de enlaces:
http://www.13huerfanos.es/index.php?option=com_weblinks&task=view&catid=21&id=18

1 comentario:

Unknown dijo...

I have played a lot of Mahjong, from so easy it's boring, to so difficult, it's boring. This is just enough different to be fun.
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